Tres jóvenes diseñadores apasionados por
los juegos de mesa se propusieron crear juntos una innovación lúdica.
Desempolvaron del olvido un viejo juego de estrategias que usaban los vikingos
para ir a la guerra, desmenuzaron las técnicas y dinámicas de las tácticas
empleadas. Y, en base a eso, idearon y diseñaron un nuevo juego de mesa que
recrea la lucha en el siglo XV entre un pueblo originario de América Latina
contra los conquistadores españoles. El trabajo obtuvo el 2º premio del
Concurso Nacional de Diseño CAI Juguete (categoría profesional), pero además
logró el cometido planteado desde el principio: que tenga una finalidad
educativa y pedagógica.
El juego se llama “Iwoká, la Tierra sin Mal”. Se juega
sobre el espacio de un tablero, entre dos jugadores: uno será el pueblo
aborigen tupí-guaraní, y el otro el virrey con su ejército. Pero, mientras el
juego se juega, los competidores -por las características propias del
entretenimiento- estarán invitados a transitar por el camino del conocimiento
histórico; podrán conocer las circunstancias de época; los rituales, leyendas y
cosmogonías de los aborígenes; podrán adentrarse en la iconografía bélica de la
época, las armas y barcos de los conquistadores, sus tácticas de guerra, etc.
Y, también, algo de geografía continental.
“Pensado como complemento educativo, este
juego de mesa podría ser un disparador para una clase de historia, como un
complemento lúdico-pedagógico en un área disciplinar donde muchas veces los
chicos se encuentran con complejidades teóricas”, contaron a El Litoral los
autores de la iniciativa y profesionales premiados, la DGCV Silvia Torres
Luyo (docente de Fadu/UNL, investigadora y ludotecaria), la LDCV Gabriela Davies
y el DGCV Ignacio Yunis.
Iwoká, Tierra sin Mal (Foto gentileza de los autores) |
Del trabajo
“La palabra Iwoká proviene del guaraní y
alude a la cosmogonía de los tupí-guaraníes, al modo en que ellos veían a la
construcción del universo. El Iwoká es una suerte de lugar espacial al que
ellos querían llegar, es como una utopía. Y el Arete (el centro del tablero) es
el lugar sagrado, la tierra prometida”, explicaron. “Participamos del concurso
con el rediseño de un antiguo juego vikingo que era usado para pensar
estrategias de guerra. Lo que hicimos fue retomar esta reliquia lúdica, reelaborarla
y reinventarla dentro de una temática local, que fue el tema de los indígenas”,
contaron los profesionales.
Para ello, investigaron exhaustivamente el
campo histórico, gráfico y pedagógico. Analizaron las dinámicas y estructura de
los modelos de juegos nórdicos antiguos, hicieron una creativa reelaboración y
reorientaron el juego hacia la historia de los pueblos originarios de la Argentina y de países
limítrofes. Así, se definió que el juego iba a tratar la lucha entre los
tupí-guaraníes (que estuvieron en la zona norte del país, Paraguay y Brasil) y
sus invasores extranjeros.
“Trabajamos sobre los contextos visuales,
las referencias a la iconografía de los pueblos originarios. Sus
representaciones de animales, sus tótems, sus máscaras o vasijas. Siempre se
trató de ser muy fieles a la iconografía aborigen; de representar correctamente
en el tablero la estética de un mapa antiguo, o las formas de los barcos
(carracas y carabelas) que son volumétricos y se despliegan con la técnica del
pop up”, precisaron Torres Luyo, Davies y Yunis. La introducción de juego
(escrita sobre el tablero en tipografía antigua) apela a un relato épico con
algo de español antiguo, “que también es un recurso que se está usando mucho
para enseñar historia”.
“Nuestra intención es que esto pueda tener
cabida en el mercado comercial como juego libre. Pero también sería interesante
que se pruebe en las escuelas y espacios de educación no formal, como un
complemento a las clases de historia y como un soporte para los docentes”, cerraron.
El diseño del juego recrea la estética de
un mapa antiguo, con contextos visuales y referencias a la iconografía del
siglo XV.
“Sería interesante que el juego pueda
llevarse a las escuelas y espacios de educación no formal, como un complemento
para los docentes de las clases de historia”.
¿Cómo se juega al “Iwoká”? Pueden jugar
desde los 9 años de edad dos jugadores o equipos (uno será el pueblo
tupí-guaraní, y el otro será el virrey y su ejército). Se juega con fichas
verdes y marrones, en movimientos circulares. En el tablero el lugar más
importante es el centro llamado Arete (la tierra prometida del pueblo
aborigen). El virrey está ocupando este lugar sagrado: su objetivo será salir a
través de cuatro caminos o puntos de salida, desde el centro hacia afuera del
tablero, y huir por barco con las riquezas robadas. En el escape, será
protegido por su ejército.
Los tupí-guaraníes, que están alrededor del
Arete, tienen la misión de evitar que el virrey y su ejército se escapen con
sus riquezas. ¿Cómo evitan la huida de los conquistadores? Encerrándolos con
fichas. Al ejército se lo puede ir “comiendo” con las fichas y eliminándolos,
pero al virrey se lo debe encerrar con las fichas.
Los invasores ganan si el virrey llega a
cualquiera de las cuatro casillas de salida, y huyen con las riquezas. Los
nativos ganan si el virrey queda encerrado entre fichas.
Concurso
El juego obtuvo el segundo premio en el
Primer Concurso Nacional de Diseño CAI Juguete “Ideando Juguetes”, en la
categoría profesional, y en el rubro temático “Juegos de mesa y sociedad”.
Formará parte del Festival Internacional de Diseño, a realizarse en breve. El
trabajo premiado se enmarcó en un proyecto desarrollado dentro del ámbito de la
ludoteca “Lakhu” (donde trabajan los diseñadores, ubicada en una de las
galerías de la Peatonal
santafesina), que es un espacio para la investigación y el desarrollo de juegos
de mesa para adultos.
Fuente: Diario El Litoral (Santa Fe,
Argentina) 28.10.2012
Link:
http://www.ellitoral.com/index.php/diarios/2012/10/28/educacion/EDUC-01.html
Del blog: Yetem – Un espacio de intercambio
sobre el apasionante mundo de los juegos de mesa.
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